B4ME patch 1.03

Da Quake a Fifa... parlate dei giochi che vi tengono incollati al PC giorno e notte.

Moderatori: thrantir, marcosniper

B4ME patch 1.03

Messaggiodi SacredSpirit il 01 mar 2006, 05:22

Dopo numerosi mesi...... :evil: ,è finalmente uscita la patch 1.03,di seguito vi copierò i cambiamenti:
Versione 1.03 - Gennaio 2006


Generale:
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• Oscurità e Pioggia gelida hanno un tempo di ricarica maggiore (5 minuti) di quello in cui rimangono attivi (3 minuti).
• I poteri meteorologici sono indipendenti: i loro effetti possono sovrapporsi, a eccezione della Pioggia gelida del nemico.
• Il tempo di ricarica di Spezzanube è di 6 minuti e 15 secondi e il costo è di 7 punti (dai 6 originali). Oltre a stordire le unità di livello 1, influenza negativamente tutte le unità nemiche (-30% velocità, -50% corazza) per 35 secondi.
• La durata degli Elfi evocati è stata ridotta (2 minuti, da 3 minuti).
• La durata delle Aquile evocate è stata ridotta (1 minuto e 30 secondi, da 2 minuti).
• I bonus corazza Bosco elfico e Terra contaminata sono ridotti (+40%, da +50%).
• Il potere Cura ripristina solo l’80% dell'energia massima dell'unità.
• Il Balrog ha un’animazione di decollo più rapida (0,7 secondi, da 1,7).
• Il Balrog è molto più resistente al danno magico (80% di danno subito, da 100%).
• Ridotto il danno inflitto dall'Esercito Grigio al Balrog (circa il 70% in meno).
• L’attacco con la frusta del Balrog può colpire unità volanti, il tempo di ricarica aumenta (30 secondi, da 5 secondi), il danno contro gli eroi sale notevolmente (+35%), gli eroi non possono più resistere quando respinge.
• L’attacco con la frusta del Balrog ha uno speciale bonus danno critico (x10) contro Gandalf, il danno è letale se Gandalf sta lanciando un incantesimo.
• Il Balrog subisce meno danni dalle Aquile (40%, da 100%).
• Le Lame forgiate della fanteria vedono calare di un terzo il danno inflitto al secondo.
• Tutta la fanteria di base è più resistente ai danni delle unità specializzate (Picchieri, Guardie della Torre, Soldati di Rhûn). Il valore attuale è 29%/20% (da 50%/40%).
• Aumenta leggermente la vulnerabilità al fuoco delle unità di fanteria pesante di base (15% di danno subito, da 0%).
• Le unità scelte di Gondor e Rohan (Guardia della Torre, Ramingo, guerriero elfico) e le loro combinazioni richiedono il 33% di esperienza in più per l’aumento di livello (a eccezione della Guardia della Torre per il livello 2, come descritto nel paragrafo dedicato ai mutamenti di Gondor).
• Catapulta, trabocco (60%, da 100%) e balista (50% da 100%) sono più resistenti al danno strutturale (Rocce degli Ent).
• Il danno base delle torri del castello di Mordor e Isengard è stato aumentato (25, da 20), +33% del danno agli eroi, a eccezione di Nazgûl e Aquile.
• Nuovo bilanciamento di base della cavalleria.
Warg + Ululato > Cavaliere + Scudi a cavallo > Rohirrim > Warg > Cavaliere ~= Rohirrim
Cavaliere PP > Rohirrim PP > Warg PP (PP = piena potenza = Scudi a cavallo + Lame forgiate + Corazza pesante).
• Tutte le orde combinate ottengono dei bonus speciali: +10% danno, +10% corazza in mischia e a distanza, +20% danno con picche e a distanza, +20% corazza per le combinazioni: mischia e cavalleria o picche e mischia.
• I mattatoi esterni di Mordor e Isengard vedono ridotto il loro costo (300, da 350) e forniscono risorse in misura pari a una segheria con 4 lavoratori (225 crediti al minuto, da 150). Il passaggio al livello 2 è più rapido (6 minuti), ma non reggono il confronto della produzione di una segheria con 6 lavoratori (255 crediti al minuto). Al livello 3, trascorsi 23 minuti, forniscono 270 crediti al minuto.
• Le Cittadelle di avamposto (espansione) hanno dei nuovi modelli e si possono presidiare. Il nuovo avamposto di Mordor ha dei battaglioni sulla sommità e le truppe di presidio sfruttano qualsiasi bonus comando applicabile, ma periscono nella distruzione dell'avamposto.
• Le Cittadelle di avamposto vedono calare sensibilmente la loro energia (2.700, da 4.000) e non sono accessibili durante la riparazione automatica.
• Le tane di Warg lasciano 2 scrigni con 120-160 unità d’oro (da 50) e le tane di Troll lasciano 3 scrigni con 120-160 unità d’oro (da 50). La nuova media totale è 280 da una tana di Warg e 420 da una di Troll.
• Gli Warg neutrali provocano maggiori danni alle strutture (33%, da 10%) e alle Cittadelle (90%, da 33%).
• Il Troll neutrale è più veloce (37, da 33) e ha una capacità difensiva (600, da 350) e un campo visivo (175, da 150) maggiori.
• Le tane dei mostri sono più facili da schiacciare (cavalleria) e da danneggiare (150% del danno, da 100%).

Isengard:
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• Il tempo di ricarica del Discorso di guerra è passato a 2 minuti e 15 secondi (da 2 minuti).
• Quando viene lanciata, Visione del palantìr fornisce un bonus velocità +15% ad alcuni tipi di unità nella zona del puntatore centrale. Le unità che ne beneficiano sono cavalleria, arcieri (incluse le combinazioni con balestrieri), eroi e unità d’assedio. 2 minuti e 40 secondi di ricarica, 35 secondi di durata.
• La Sfera di fuoco di Saruman vede aumentare la portata (la distanza coperta dall’arma dopo il lancio, 280 rispetto a 250).
• L’effetto del comando di Saruman è stato ridotto a +30% corazza (da +50%), +100% esperienza e immunità alla paura.
• L’energia di base di Saruman è stata aumentata del 10% (1.100, da 1.000) e il tempo di preparazione del Vermilinguo è stato ridotto (1,2 secondi, da 2).
• L’aumento del danno passivo di Lurtz è stato ridotto (+60%, da +100%).
• La portata del Blocco di Lurtz è stata aumentata (380, da 350).
• La fanteria di Isengard ottiene più energia al livello 2 (+30, da +20) e al livello 3 (+25, da +20).
• Gli Uruk-hai con Corazza pesante sono più vulnerabili al danno da schiacciamento (60%, da 50%).
• Le orde con combinazioni di balestrieri Uruk-hai si muovono più velocemente (42, da 33).
• I balestrieri hanno un tempo pre-attacco più lungo (730 millisecondi, da 500).
• Il danno di penetrazione dei balestrieri nei confronti della cavalleria è stato ridotto del 30%.
• La vulnerabilità dei picchieri con Corazza pesante ai colpi di taglio (123%, da 80% di danno subito) e alla penetrazione (50%, da 20%) è stata incrementata.
• La vulnerabilità dei picchieri al fuoco (100%/75%, da 30%/0%, senza corazza/corazzati) è stata incrementata.
• Il costo dei cavalieri Warg è stato ridotto (760, da 800) e possono recuperare energia quando non combattono: 22 secondi per iniziare a curarsi, poi 1,5 secondi per 4 punti energia.
• La formazione in linea degli Warg fornisce +20% di esperienza, oltre ai bonus alla corazza e alla riduzione dell’attacco.
• L’Ululato degli Warg provoca +60% danno (rispetto a +50%) per 29 secondi (rispetto a 35), tempo di ricarica incrementato (1 minuto e 40 secondi, da 1 minuto e 30 secondi).
• L’Ululato degli Warg ha un nuovo effetto di aura, la Corazza pesante ha inoltre una nuova colorazione nera, per una più rapida individuazione.
• Gli Warg con Lame forgiate causano meno danni (80, da 90).
• Il tempo di realizzazione dei berserker è calato (13 secondi, da 20), le torri del castello di Mordor e Isengard hanno un bonus danno +50% contro i berserker.
• Migliorati IA e movimento della balista.
• La balista è più resistente al fuoco (25%, da 50%) e al danno da assedio (33%, da 50%).
• Le baliste sparano più velocemente (7 secondi di ricarica, da 8).


Rohan:
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• Il costo in punti potere di Alleati Ent è stato ridotto (6, da 8).
• Il costo di Bosco elfico è stato ridotto (2 punti, da 3).
• Alcune abilità degli eroi di Rohan (Maestro della lama, Maestro dello scudo e Carica gloriosa) non sono più annullabili negando il comando.
• Il tempo di ricarica di Carica gloriosa è stato incrementato (1 minuto e 45 secondi, da 1 minuto), il danno diminuito (+30%, da +100%).
• Éowyn inizia a cavallo.
• L’energia di base di Thèoden è stata aumentata (900, da 800) e il personaggio è sbloccabile.
• La ricarica del lancio dell’ascia di Gimli è più lunga (45 secondi, da 10), vede dimezzato il potere contro gli eroi, provoca danni doppi alla cavalleria; l’arma ottiene inoltre danno da impatto e portata maggiore (250, da 175), danno dimezzato nell’area d’impatto rispetto a fanteria e mostri.
• L’attacco con balzo di Gimli è passato al livello 3 (dal 2), la portata è aumentata (130, da 100).
• La capacità di massacrare di Gimli è passata al livello 7 (dal 5), il tempo di ricarica è aumentato (1 minuto e 30 secondi, da 1 minuto), quando l’abilità è in uso non è possibile lanciare l’ascia.
• Aragorn, Legolas e Gimli costano ognuno 5 punti comando.
• La durata dell’abilità Maestro della lama di Aragorn è stata ridotta leggermente (25 secondi, da 30).
• L’Esercito grigio di Aragorn ha una durata inferiore (32 secondi, da 45).
• Gli attacchi di Aragorn sono più rapidi e provocano 1/4 del danno nell'area d'impatto, l'efficacia di Maestro della lama è ridotta (+50%, da +100%), il prezzo aumentato (3.500, da 3.000), è più vulnerabile al danno magico (100%, da 75%).
• Il tempo di ricarica dell’Athelas di Aragorn è stato incrementato (2 minuti e 15 secondi, da 1 minuto e 30 secondi),
• Il costo di rianimazione di Aragorn è aumentato, per riflettere il maggior costo dell’eroe.
• Aragorn, Legolas e Gimli ottengono più esperienza ai livelli superiori al 7 (1.100/1.500/2.000, da 900/1.100/1.500).
• Il danno di “vendetta da schiacciamento” è maggiore per i popolani (35 di taglio, da 20).
• I popolani reclutati con la Leva sono più vulnerabili al danno da taglio (120%, da 100%).
• I Rohirrim consumano meno punti comando (15, da 20).
• La velocità di ricarica dell’attacco dei Rohirrim è aumentata (1,25 secondi, da 1,5; danno base al secondo = 32, da 27).
• I Rohirrim sono più resistenti al danno da impatto (90%, da 100%).
• I Rohirrim sono del 10% più efficienti contro i cavalieri Warg (riescono a sconfiggere un battaglione senza Ululato).
• I Rohirrim con Scudi a cavallo e Corazza pesante sono più resistenti agli attacchi magici (80% di danno subito, da 100%).
• La vulnerabilità dei Rohirrim alle armi a distanza degli eroi con Corazza pesante (80%, da 50%) e Scudi a cavallo (65%, da 50%) è stata incrementata.
• Scudi a cavallo offre minore protezione dalla penetrazione ai Rohirrim (30% subito, da 20%). Corazza pesante, anche con gli scudi, non vede modificata la propria resistenza.
• Gli arcieri reali causano un danno di base maggiore: 32 penetrazione (da 10) e 37 fiamma (da 15). Il tempo di ricarica è però superiore di 2,4 secondi.
• Gli arcieri reali sono più veloci del 15%. Il danno da vendetta da schiacciamento (20, da 10) e il tempo di costruzione (33 secondi, da 30) sono aumentati.
• La portata visiva dei guerrieri elfici è stata ridotta (270, da 420).
• I guerrieri elfici subiscono più danni da penetrazione con Corazza pesante (60%, da 40%) e 100%/20% danno da fuoco (da 30%/0%).
• Le spade dei guerrieri elfici provocano danno da taglio come nella versione 1.01, la riduzione della velocità in formazione è minore (-25%, da -40%).
• I guerrieri elfici con corazza pesante sono più resistenti al danno di Uruk-hai (55%, da 60%) e unità specializzate (23%, da 30%).
• La vulnerabilità allo schiacciamento dei guerrieri elfici è aumentata notevolmente (90%/65%, da 50%/50%, senza/con Corazza pesante), il danno di vendetta da schiacciamento è stato dimezzato.
• Barbalbero ha una portata d’attacco maggiore (600, da 500) e causa più danni lanciando le rocce (520, da 400).
• Barbalbero ha un nuovo effetto di aura, per distinguerlo dagli Ent che influenza.
• Barbalbero aumenta il comando degli Ent, incrementando la corazza del 50%, la velocità del 25% e la portata di lancio delle rocce del 10%.
• Il tempo di furia di Barbalbero è stato ridotto (1 minuto, da 2 minuti 30 secondi).
• La vulnerabilità allo schiacciamento degli Ent è aumentata (40%, da 80%).
• L’energia di base degli Ent è stata ridotta (1.700, da 2.000): l’energia totale con l’aura di Barbalbero è di circa 2.500.
• Gli arcieri Rohirrim provocano solo il 28% del danno alle unità anti-cavalleria (Guardia della Torre, soldati di Rhûn, guerrieri elfici e picchieri) e un danno inferiore a Troll e Troll tamburino (56%, da 100%). La resistenza allo schiacciamento è aumentata (80%/25%, da 100%/40%).
• Gli arcieri Rohirrim sono più vulnerabili al danno da penetrazione (130%/50%, da 100%/40%, senza/con Corazza pesante) e fiamma (100%/80%, da 50%/0%), ma sono più resistenti al danno a distanza dagli eroi (150% subito, da 200%).
• Legolas non può più essere ucciso con un solo colpo da Luce degli Istari.
• Il Colpo del falco di Legolas ha un bonus al danno del 30% contro Gandalf, ma il tempo di ricarica è maggiore (45 secondi, da 30).
• Il costo di realizzazione di Éomer è aumentato (1.400, da 1.200), il danno di base della lancia è stato ridotto (280, da 400), la lancia si ricarica molto più velocemente (25 secondi, da 60) ed è disponibile da subito.
• Il comando a cavallo di Éomer è di livello 4, l’aumento del danno è stato ridotto (+60%, da +100%), aggiunto +50% all’esperienza in combattimento.
• Ridotto il requisito di esperienza per il campo d’allenamento: sono necessari solo tre battaglioni di arcieri reali.
• L’energia delle mura di Rohan è stata ridotta (4.000, da 5.000).
• Il cancello di Rohan è molto più resistente al danno magico (120% di danno subito, da 300%).
• L’armeria ha un costo di 1.300.
• Tutti i potenziamenti di Rohan vengono ricercati in 45 secondi (da 30).
• Aumentato il costo per utilizzare le Lame forgiate (350, da 300).
• Ridotto il costo per utilizzare la Corazza pesante (250, da 300).


Gondor:
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• Sono state ridotte durata di Alleati Rohirrim (1 minuto e 15 secondi, da 3 minuti) e ricarica (4 minuti, da 5 minuti e 30 secondi). Vengono generati 4 battaglioni e non più 5.
• Gandalf ottiene 300 unità di energia (da 500) come il Bianco, il costo è di 10 punti comando.
• Gandalf richiede più esperienza per salire a livelli superiori al 7 (1.400/1.900/2.500, da 1.100/1.500/2.000).
• La Parola del potere di Gandalf ha un tempo di ricarica maggiore (4 minuti 30 secondi/9 minuti, da 3/6 minuti, con/senza Gandalf il Bianco), il danno contro la cavalleria è nettamente minore.
• Il danno del colpo fulminante di Gandalf è stato notevolmente ridotto contro i cancelli.
• La Luce degli Istari di Gandalf provoca meno danni al Re Stregone (180% del danno, da 200%).
• L’aumento della corazza dovuto allo scudo di Gandalf è leggermente inferiore (99%, da 200%) per rendere possibile colpirlo con la frusta anche mentre usa lo scudo.
• Faramir inizia dal livello 3 (con cavallo), il comando è al livello 5, +50% a corazza e immunità alla paura su un raggio minore (150, da 200).
• La Freccia letale di Faramir vede incrementato il danno base (400, da 300) e il tempo di ricarica (40 secondi, da 15), mentre è ridotta l’efficacia contro il Re Stregone (50%, da 300%) ed è aumentata contro gli Olifanti (300%, da 100%), +60% al danno bonus contro Aragorn e Gimli.
• Faramir dispone di un comando per bloccare gli attacchi e di un arco che si ricarica più rapidamente (1,4 secondi in media, da 1,75).
• Faramir monta e smonta da cavallo più velocemente (1,2 secondi, da 2), la sua velocità a cavallo è uguale a quella dei cavalieri.
• Il costo di Boromir è aumentato (1.600, da 1.400), il livello iniziale è il 3, +60% al danno da comando al livello 4, Corno di Gondor al livello 5, Capitano di Gondor al livello 6.
• Il Corno di Gondor di Boromir impiega più tempo a ricaricarsi (1 minuto e 30 secondi, da 1 minuto).
• Boromir attacca con movimenti più rapidi (danno base al secondo non modificato) e ha un danno da respinta. È in grado di respingere i bersagli, tranne gli eroi.
• Boromir è più resistente ai fendenti (40%, da 60%), agli Uruk-hai (30%, da 40%) e allo schiacciamento (35%, da 40%).
• Il costo dei soldati è 120, l’energia è aumentata (110, da 100).
• Frecce infuocate, Corazza pesante e Lame forgiate costano 600 invece di 800 (360 con tutti gli sconti possibili).
• Il danno di “vendetta da schiacciamento” è maggiore per i soldati di Gondor (40 di taglio, da 20).
• Il costo degli arcieri di Gondor è stato ridotto a 250 (da 300), la velocità aumentata del 20%, i punti comando necessari calati (10 per battaglione, da 15).
• Il danno da penetrazione degli arcieri di Gondor è stato aumentato (12, da 10), con +12% bonus d’attacco contro Orchetti, danno da fuoco superiore (22, da 15).
• L’arma del Ramingo ha una portata superiore (370, da 350) e una funzione di utilizzo rapido, che raddoppia la velocità di ricarica dopo la seconda freccia. 150% di bonus al danno da penetrazione contro Troll e Olifanti.
• Il costo del Ramingo (600, da 500) e il suo tempo di costruzione (40 secondi, da 30) sono stati aumentati, un battaglione richiede 20 punti comando (da 15) ed è molto resistente alla penetrazione (35% del danno, da 100%) e al fuoco (25%, da 100%).
• Il Ramingo ha un’opzione che consente di non attaccare.
• Il costo della Guardia della Torre è aumentato (500, da 400), bonus di 150% al danno contro la cavalleria e vendetta da schiacciamento doppio. Se è in formazione difensiva, non può essere calpestata.
• Le Guardie della Torre con Corazza pesante sono più vulnerabili ai fendenti, agli Uruk-hai (150%/100%, da 100%/40%) e al danno da fuoco (10%, da 0%), sono invece più resistenti al danno da penetrazione (10%, da 20%).
• Le Guardie della Torre sono più veloci in formazione difensiva (50% di velocità, da 25%), ma hanno una protezione minore dalla corazza (+40%, da +50%).
• L’uccisione di una Guardia della Torre frutta più esperienza (15, da 10), l’esperienza richiesta per raggiungere il livello 2 è stata dimezzata (75, da 150). I requisiti per gli altri livelli non sono cambiati.
• L’energia dei cavalieri è stata ridotta del 10% (215, da 240).
• I cavalieri infliggono danno da schiacciamento (con i fendenti).
• I cavalieri con Corazza pesante e Scudi a cavallo hanno una maggiore resistenza alla magia.
• Gli Scudi a cavallo dei cavalieri vedono aumentare costo e tempo di ricerca (1.300/45 secondi, da 1.000/30 secondi), aumenta anche il costo di utilizzo (400, da 200).
• Gli Scudi a cavallo dei cavalieri aumentano la resistenza al danno da schiacciamento (77%/27%, da 80%/40%, senza/con Corazza pesante), ma hanno una minore resistenza alla penetrazione (25% subito, da 20%). Corazza pesante, anche con scudi, non vede modificata la resistenza.
• La vulnerabilità dei cavalieri alle armi a distanza degli eroi con Corazza pesante (80%, da 50%) e Scudi a cavallo (65%, da 50%) è stata incrementata.
• Il fuoco del trabocco provoca danni più gravi (350 assedio/300 fuoco, da 300 assedio/200 fuoco) e ha una portata maggiore (480, da 420).
• L’officina (dove si produce il trabocco) costa 1.500, non più 2.000.
• Il costo del trabocco sulle mura è ridotto se si dispone di più fabbri.
• È stato ridotto il requisito di esperienza per la caserma di livello 2 (400, da 500).
• È stato ridotto il danno delle frecce da combattimento potenziate (90, da 120).
• L’energia delle mura è stata ridotta di circa il 30%.
• Il bonus all’energia delle mura di Numenor è stato ridotto (4.500, da 5.000).
• Il cancello di Gondor è più resistente al danno magico (120% subito, da 300%).
• Il fabbro impiega il doppio del tempo per passare al livello 3.
• Minerale di ferro (+20%, da +50%) e Grande raccolta (+40%, da +50%) vedono ridotti i bonus di aumento della produzione.


Mordor:
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• L’incremento di Oscurità è del +33% al danno (rispetto al +50%) e +50% alla corazza.
• È stato ridotto l’incremento del danno del Re Stregone (+50%, da +100%).
• È stato notevolmente aumentata l’area d’effetto dell’aura del Re Stregone (500, da 200).
• Il Re Stregone ha una nuova corazza, che a confronto di quella dei Nazgûl resiste di più alla penetrazione (40%, da 61%) e alla magia (80%, da 100%), ma è più vulnerabile al fuoco (80%, da 50%).
• Il Re Stregone subisce danni dimezzati da alcuni particolari attacchi degli eroi: Freccia letale, Colpo del falco, Lancia.
• Gollum ha un tasto di scelta rapida e definizioni per reclutamento e rianimazione corrette, un costo aumentato (150, da 50), una nuova corazza (con resistenza in mischia) e bonus +70% contro la fanteria.
• La corazza degli Orchetti è più vulnerabile a Uruk-hai e fendenti (150% e 170%, rispettivamente, invece di 125%).
• Il tempo di ricarica degli attacchi degli orchetti è superiore (1,83 secondi, da 1,63), il danno di vendetta da schiacciamento è ridotto (13, da 20).
• Gli Orchetti provocano il 36% del danno alle strutture economiche esterne e alle torri (torri da battaglia, torri d’osservazione, Cittadelle espansione). Inoltre, provocano il 50% del danno alla cavalleria.
• Gli arcieri Orchetti hanno 60 punti ferita (invece di 50) e sono più resistenti al fuoco (50% di danno subito, da 100%).
• La percentuale di errore degli arcieri Orchetti è stata ridotta, il danno da penetrazione è stato incrementato contro le strutture (150%), il danno da fuoco è aumentato (20, da 15), il danno contro la cavalleria è stato dimezzato.
• L’esperienza necessaria a Orchetti e arcieri per passare al livello 2 è leggermente calata (40, da 50), a livello 2 si ottiene più energia (+30, da +20), come pure al livello 3 (+25, da +20).
• Gli Haradrim sono più vulnerabili alla penetrazione (125% di danno subito, da 100%).
• Il danno degli Haradrim contro le strutture è stato aumentato (180%), il costo è aumentato (240, da 200).
• Gli Haradrim provocano il 33% di danno in meno contro gli arcieri di base (arcieri Goblin, arcieri reali, balestrieri).
• Il tempo di base di realizzazione dei soldati di Rhûn è aumentato (45 secondi, da 40), il danno contro la fanteria è salito del 50%.
• I soldati di Rhûn subiscono meno danno da schiacciamento (20%, da 50%), penetrazione (40%, da 50%) e Uruk-hai (20%, da 100%).
• I soldati di Rhûn sono più veloci del 10% e lo sono anche in formazione (-30% alla velocità, da -40%).
• L’arma di vendetta da schiacciamento dei soldati di Rhûn provoca 72 punti danno magici. Rende al meglio contro Corazza pesante e Scudi a cavallo, da 60 punti fendente.
• Il tempo di creazione del Troll tamburino di base è aumentato (53 secondi, da 45), il costo è salito (1.300, da 1.200), l’effetto d’area dell’aura è maggiore.
• Il Troll tamburino è più resistente al fuoco (30% di danno, da 50%) e più vulnerabile al danno d’assedio (150%, da100%).
• Il Troll di Mordor ha un comando per bloccare l'attacco, la portata della mazza (albero) è aumentata in modo notevole (50, da 20).
• Il Nazgûl è leggermente più resistente al danno magico (90%, da 100%).
• Il Nazgûl subisce più danno da penetrazione (61%, da 30%), minor danno da fuoco (50%, da 90%), il danno totale subito da frecce potenziate con il fuoco rimane praticamente invariato.
• L’Olifante subisce maggiori danni da penetrazione (65%, da 50%) e meno danno da fuoco (250%, da 300%), il danno totale subito da frecce potenziate con il fuoco è leggermente inferiore (per esempio, 57 invece di 60 da un guerriero elfico con fuoco).
• La zona di collisione con le zampe degli Olifanti è aumentata (35/25, da 25/15, zampe anteriori/posteriori).
• La carica degli Olifanti provoca danni critici agli eroi (1.500, da 50). Il danno da schiacciamento standard è di tipo eroe (100% contro gli eroi).
• Il fuoco delle catapulte danneggia anche unità e strutture alleate (100%, da 0%).

• Il costo di utilizzo del potenziamento Stendardo è stato notevolmente ridotto (450, da 600, costo con sconto massimo 270).
• Il palazzo degli Haradrim non può più ricercare il potenziamento Stendardo.
• La gabbia dei Troll aumenta di livello più velocemente, 1 Troll in meno per il livello 2, 1 Troll tamburino o Troll in meno per il livello 3.


Problemi risolti:
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• Risolto il problema dei picchieri che non attaccavano il bosco elfico.
• Risolto il problema della doppia magia di Gandalf.
• Migliorati IA di attacco e movimento di Troll/Olifanti/arieti. Ridotta l’area di collisione.
• Risolto il problema dell’Ululato Warg, che ora applica correttamente il bonus.
• Risolto il problema della zona di impatto dei detriti della balista, che ora corrisponde a quella delle altre unità di artiglieria.
• Risolto il problema di desincronizzazione potenziale con Alleati Rohirrim.
• Risolti diversi problemi dei suggerimenti, inserite numerose revisioni.
• Risolto il problema degli sconti multipli per la ricostruzione del pozzo.
• Risolto un problema che consentiva di costruire più strutture su un unico terreno.
Ed è stata pure riazzerata la classifica,si parte tutti da 1000.
Spero di vedere qualcuno di voi la,i miei nick sono dakdak e SacredSpirit
ClanGameAMDP


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Messaggiodi Ramminchio il 01 mar 2006, 14:24

solo che adesso con la patch 1.03 bisognerà cambiare tattica :(
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Messaggiodi SacredSpirit il 01 mar 2006, 20:02

Si completamente,io infatti sto giocando con Roan invece che con Gondor...
Ciao magico Fabioooooooooooooooooooooo
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Messaggiodi Ramminchio il 01 mar 2006, 21:25

io sono solo capace a usare più o meno gondor, con gli altri eserciti sono una mezza mammoletta :lol:
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Messaggiodi SacredSpirit il 03 mar 2006, 04:27

Prova a giocare con Roan in schermaglia contro 3\4 nemici insieme x allenarti,vedrai che migliorerai di sicuro.
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